CyberConv 1.0

Suite à l'annulation de nombreux événements rôlistes, nous avons décidé, pour nous consoler ! d'organiser (en trois semaines !!!) une convention virtuelle de jeu de rôle, la CyberConv, qui se tiendra du 3 au 5 avril sur Discord.

Au programme : des parties et stands virtuels, du streaming, des tables rondes, des invités prestigieux, une jam et plus encore !

Plus d'informations sur le site de la CyberConv.

Irremplaçable

Redécouvrez ce pico-game solo de sensibilisation au zéro déchet vous invitant à imaginer des histoires incroyables pour sauver des « trucs » destinés à la poubelle, dans sa toute nouvelle version illustrée, au format carte A6 en quatre volets !

Tout public - Pour 1 Joueureuse - Sans durée précise

Jeu créé à l'occasion d'#Artpril2019 pour le thème #préserver.

Ombeline - Galerie de personnages

Petite galerie de personnages de ma série de romans jeunesse Ombeline.

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C'est dans la boîte !

Mini JdR sans meneur pour 4 joueurs ou joueuses minimum

Vous êtes réunis ce soir car vous souhaitez intégrer le club très sélect des Mentalistes qui se la pètent (le célèbre CDMQSLP). Mais, pour y parvenir, vous devez faire vos preuves en vous soumettant à un petit test. Devant vous, se trouvent autant de boîtes, toutes identiques, que de postulants.

Votre carton d'invitation indique que vous deviez vous munir d'un petit objet secret pouvant entrer dans la boîte. Prenez-en une et insérez-y discrètement votre objet, isolez-vous au besoin, avant de la remettre en commun avec les autres.

Choisissez une autre boîte pour essayer d'en deviner le contenu en fonction du poids, de son odeur, du bruit qu'elle émet quand vous la bougez, etc. Il est, bien entendu, interdit de l'ouvrir.
Au cours de votre soirée mondaine, échangez-vous régulièrement les boîtes, mais pensez à toujours bien les laisser en vue pour éviter toute tricherie.

Lorsque vous êtes tous prêts à délibérer, rassemblez les boîtes.
Sélectionnez-en une première.
À tour de rôle, donnez votre hypothèse sur son contenu et sur la personne qui l'a remplie. Vous avez le droit de vous repasser la boîte de main en main pour vérifier laquelle c'est, et d'être plusieurs à donner la même réponse.

N'hésitez pas à prendre des airs mystérieux, des poses théâtrales, à scruter les visages de vos adversaires, leur demander des choses sans rapport (signe astrologique, couleur préférée, première lettre du prénom d'un proche…), à raconter ce que vous « voyez » pour tenter de les convaincre. Bref, faites-en des caisses !

Après les délibérations, ouvrez la boîte pour découvrir la réponse et comptez vos points.
Continuez de même avec les suivantes.

Remarque : si vous pensez qu'il s'agit de votre boîte, donnez une proposition erronée pour brouiller les pistes. Vous prendrez de l'avance si personne ne trouve.

Lorsque tout aura été ouvert, le mentaliste ayant gagné le plus de points – ou les mentalistes, en cas d'ex æquo – auront l'honneur de devenir membre du CDMQSLP (la chance !).
Saurez-vous vous distinguer ?

Système de points

Le mentaliste ayant vu juste sur l'objet secret gagne un point.
Si plusieurs mentalistes ont deviné l'objet, ils gagnent autant de points qu'ils sont nombreux.
Si, en plus, ils ont trouvé la personne qui l'a mis, ils gagnent un point bonus.

Si personne n'a trouvé la bonne réponse d'une boîte, celui ou celle qui l'a remplie marque autant de points que de personnes présentes.

Attention, celles et ceux qui trouvent la personne sans l'objet ne marquent pas de point !

Exemple : Trois mentalistes ont deviné que la boîte contenait un caillou. Ils marquent trois points chacun. Mais seul deux mentalistes ont trouvé la personne qui a mis le caillou, ils obtiennent donc un point bonus chacun.

Matériel

  • chacun.e apporte un objet secret de son choix pouvant entrer dans la boîte ou trouve, au besoin, un objet sur place (pendentif, briquet, bouchon de bouteille, pièce…) ;
    Remarque : l'objet doit être entier et unitaire (un collier de perles : oui ; une poignée de perles : non)
  • autant de boîtes identiques que de joueurs.

Vous trouverez des boîtes en papier mâché à petit prix (environ 1 à 2€/p) dans les magasins de loisirs créatifs.
Vous pouvez également fabriquer les boîtes vous-même en utilisant, par exemple, le générateur de gabarits gratuits à ce lien : https://www.templatemaker.nl/

Remerciements : orl et ErWiK
Crédit photo : JCNWiki

Jeu créé à l'occasion d'#Artpril2019 pour le thème #secret.

Le vert à la loupe

Le vert est à l'honneur pour le tout premier thème du tout premier challenge Artpril ! Couleur de la chlorophylle et donc du printemps par excellence, découvrons ensemble tous ses mystères !

Symbolique

Le vert est la couleur de la nature, de l'espoir, de l'Irlande et autres pays celtes, de la Saint-Patrick, de l'islam, de nombreux mouvements écologistes, du hasard, de la chance, de la nausée, de la jalousie, de la planète Vénus…

En héraldique, le vert est désigné par le mot sinople mais a également été appelé prasine.

Locutions

  • avoir la main verte
  • donner le feu vert
  • la classe verte
  • des vertes et des pas mûres
  • être vert
  • vert de rage, de jalousie, de peur
  • se mettre au vert
  • les Verts
  • recevoir une volée de bois vert
  • vert galant
  • le billet vert
  • les petits hommes verts
  • les espaces verts
  • le pic-vert
  • les légumes verts
  • le thé vert
  • l'herbe est toujours plus verte dans le pré du voisin

Homonymes

  • verre
  • ver
  • vers
  • vair

Déclinaison de verts

Il existe une multitude de teintes de vert mais voici une petite sélection par Wikipédia qui vous aidera à enrichir votre vocabulaire et, surtout, vos descriptions 😉

Anecdotes

Aviez-vous remarqué qu'en dehors de vertement, les mots dérivés de l'adjectif vert se formaient avec la lettre D (verdir, verdure, verdoyer, verdoiement, verdâtre…) ?

Parmi les nombreuses pierres de couleur verte, on trouve, en plus de la célèbre émeraude, la malachite, l'aventurine, le jade, la fluorine, le péridot ou encore l'amazonite.

Par ailleurs, la corrosion du cuivre donne le vert-de-gris.

En contact avec de l'oxygène, le phosphore blanc luit en vert dans le noir, précieux indice d'un empoisonnement dans l'épisode Témoin muet, d'Hercule Poirot.

Tout comme parler de cordes sur scène porterait malheur, se revêtir de vert n'est pas mieux. Cela ferait référence à la mort de Molière, sur les planches, bien entendu, et à la teinture, toxique, utilisée à l'époque pour obtenir cette teinte.

Petits jeux d'homophonie

Il entra, vert de rage. Ça lui restait en travers de la gorge…
Elle avait les yeux d'un beau vert tige, à en donner le vertige !
Il était venu, en vert et contre toute attente.
Le vert, sang de la colline, annonçait la venue du printemps.
L'encadrement vert, moulure d'un autre temps, était vermoulu autour du tableau.
En dépit de sa vertu, ce breuvage vert tue à petit feu.
La serveuse au chemisier vert sait verser la bière dans une chope comme personne.
Au pied de ce pauvre plant tout juste vert, glacé par l'hiver, s'étend un lac verglacé.

Palabre exquis

Disputes cordiales et théories fumeuses

Un mini jeu de rôle d'Erell pour troller entre amis

Pour 3 joueurs simultanés

Palabre (n. m. ou n. f.) : discussion longue et vaine.

Les trois joueurs se répartissent trois fonctions : le Pour, le Contre et l'Arbitre.

À la façon d'un cadavre exquis, sur un bout de feuille, l'Arbitre inscrit le début de la question : « Est-ce que… » et plie la feuille juste en dessous.
C'est ensuite au tour du Pour d'ajouter un nom, commun ou propre (ou un titre), avant de plier la feuille à son tour.
L'Arbitre la reprend pour y écrire un comparatif (est plus fort / malin / beau / intéressant / doué / etc que…) et la plie.
Pour finir, le Contre ajoute un dernier nom suivi d'un point d'interrogation.

L'Arbitre récupère la feuille et la déplie pour annoncer la question qui doit ressembler à :
« Est-ce que la saucisse court plus vite que l'ouragan ? »

Le Pour et le Contre doivent alors prendre au moins deux minutes (selon votre capacité à improviser) pour convaincre l'Arbitre que la réponse est « oui » ou « non », selon leur position, à grands coups d'arguments abscons.

Les joueurs sont autorisés à parler en même temps, à débattre entre eux, à démolir le plaidoyer de leur adversaire et à faire preuve de mauvaise foi (attention cependant à ne pas tomber dans les attaques personnelles, restez bienveillants entre vous). L'Arbitre a le droit de poser des questions pour relancer la polémique.

Après le temps imparti, lorsque le troll palabre se sera essoufflé, l'Arbitre choisira son camp, et donc le gagnant.
Le gagnant joue le rôle de l'Arbitre au tour suivant, et l'Arbitre celui du perdant.

Version cartes à imprimer disponible en contrepartie Tipeee