Irremplaçable

Pico-game solo

Lors d'une journée tout à fait banale, après un petit coup de ménage chez toi, tu t'apprêtes à mettre « ce truc » à la poubelle (pot de yaourt vide, vieille carte postale à la signature illisible, chaussette trouée… bref, un déchet en devenir).

Mais, au dernier moment, tu es pris d'un doute. Il te semble important, incroyablement important. Tu sens que, si tu le jettes, quelque chose de terrible, d’innommable, pourrait se produire. Serait-ce un talisman qui te protège ? Un objet très rare à la valeur inestimable ? Un porte-bonheur dont tu ignorais le pouvoir ? Ou peut-être empêche-t-il même la destruction du monde !

Tu décides donc de le garder en le traitant avec beaucoup de respect. Tu peux l'améliorer, le décorer… puisqu'il sera dorénavant exposé chez toi, dans un endroit de choix, peut-être même sous verre ou dans une vitrine !

Ainsi, lorsque tu auras de la visite, tu expliqueras à tes proches son histoire, combien sa seule présence est salvatrice et à quel point ta mission de le protéger et le préserver est essentielle ! Que se passerait-il s'il venait à disparaître vraiment ?

Jeu créé à l'occasion d'#Artpril2019 pour le thème #préserver.

C'est dans la boîte !

Mini JdR sans meneur pour 4 joueurs ou joueuses minimum

Vous êtes réunis ce soir car vous souhaitez intégrer le club très sélect des Mentalistes qui se la pètent (le célèbre CDMQSLP). Mais, pour y parvenir, vous devez faire vos preuves en vous soumettant à un petit test. Devant vous, se trouvent autant de boîtes, toutes identiques, que de postulants.

Votre carton d'invitation indique que vous deviez vous munir d'un petit objet secret pouvant entrer dans la boîte. Prenez-en une et insérez-y discrètement votre objet, isolez-vous au besoin, avant de la remettre en commun avec les autres.

Choisissez une autre boîte pour essayer d'en deviner le contenu en fonction du poids, de son odeur, du bruit qu'elle émet quand vous la bougez, etc. Il est, bien entendu, interdit de l'ouvrir.
Au cours de votre soirée mondaine, échangez-vous régulièrement les boîtes, mais pensez à toujours bien les laisser en vue pour éviter toute tricherie.

Lorsque vous êtes tous prêts à délibérer, rassemblez les boîtes.
Sélectionnez-en une première.
À tour de rôle, donnez votre hypothèse sur son contenu et sur la personne qui l'a remplie. Vous avez le droit de vous repasser la boîte de main en main pour vérifier laquelle c'est, et d'être plusieurs à donner la même réponse.

N'hésitez pas à prendre des airs mystérieux, des poses théâtrales, à scruter les visages de vos adversaires, leur demander des choses sans rapport (signe astrologique, couleur préférée, première lettre du prénom d'un proche…), à raconter ce que vous « voyez » pour tenter de les convaincre. Bref, faites-en des caisses !

Après les délibérations, ouvrez la boîte pour découvrir la réponse et comptez vos points.
Continuez de même avec les suivantes.

Remarque : si vous pensez qu'il s'agit de votre boîte, donnez une proposition erronée pour brouiller les pistes. Vous prendrez de l'avance si personne ne trouve.

Lorsque tout aura été ouvert, le mentaliste ayant gagné le plus de points – ou les mentalistes, en cas d'ex æquo – auront l'honneur de devenir membre du CDMQSLP (la chance !).
Saurez-vous vous distinguer ?

Système de points

Le mentaliste ayant vu juste sur l'objet secret gagne un point.
Si plusieurs mentalistes ont deviné l'objet, ils gagnent autant de points qu'ils sont nombreux.
Si, en plus, ils ont trouvé la personne qui l'a mis, ils gagnent un point bonus.

Si personne n'a trouvé la bonne réponse d'une boîte, celui ou celle qui l'a remplie marque autant de points que de personnes présentes.

Attention, celles et ceux qui trouvent la personne sans l'objet ne marquent pas de point !

Exemple : Trois mentalistes ont deviné que la boîte contenait un caillou. Ils marquent trois points chacun. Mais seul deux mentalistes ont trouvé la personne qui a mis le caillou, ils obtiennent donc un point bonus chacun.

Matériel

  • chacun.e apporte un objet secret de son choix pouvant entrer dans la boîte ou trouve, au besoin, un objet sur place (pendentif, briquet, bouchon de bouteille, pièce…) ;
    Remarque : l'objet doit être entier et unitaire (un collier de perles : oui ; une poignée de perles : non)
  • autant de boîtes identiques que de joueurs.

Vous trouverez des boîtes en papier mâché à petit prix (environ 1 à 2€/p) dans les magasins de loisirs créatifs.
Vous pouvez également fabriquer les boîtes vous-même en utilisant, par exemple, le générateur de gabarits gratuits à ce lien : https://www.templatemaker.nl/

Remerciements : orl et ErWiK
Crédit photo : JCNWiki

Jeu créé à l'occasion d'#Artpril2019 pour le thème #secret.

Palabre exquis

Disputes cordiales et théories fumeuses

Un mini jeu de rôle d'Erell pour troller entre amis

Pour 3 joueurs simultanés

Palabre (n. m. ou n. f.) : discussion longue et vaine.

Les trois joueurs se répartissent trois fonctions : le Pour, le Contre et l'Arbitre.

À la façon d'un cadavre exquis, sur un bout de feuille, l'Arbitre inscrit le début de la question : « Est-ce que… » et plie la feuille juste en dessous.
C'est ensuite au tour du Pour d'ajouter un nom, commun ou propre (ou un titre), avant de plier la feuille à son tour.
L'Arbitre la reprend pour y écrire un comparatif (est plus fort / malin / beau / intéressant / doué / etc que…) et la plie.
Pour finir, le Contre ajoute un dernier nom suivi d'un point d'interrogation.

L'Arbitre récupère la feuille et la déplie pour annoncer la question qui doit ressembler à :
« Est-ce que la saucisse court plus vite que l'ouragan ? »

Le Pour et le Contre doivent alors prendre au moins deux minutes (selon votre capacité à improviser) pour convaincre l'Arbitre que la réponse est « oui » ou « non », selon leur position, à grands coups d'arguments abscons.

Les joueurs sont autorisés à parler en même temps, à débattre entre eux, à démolir le plaidoyer de leur adversaire et à faire preuve de mauvaise foi (attention cependant à ne pas tomber dans les attaques personnelles, restez bienveillants entre vous). L'Arbitre a le droit de poser des questions pour relancer la polémique.

Après le temps imparti, lorsque le troll palabre se sera essoufflé, l'Arbitre choisira son camp, et donc le gagnant.
Le gagnant joue le rôle de l'Arbitre au tour suivant, et l'Arbitre celui du perdant.

Version cartes à imprimer disponible en contrepartie Tipeee