Irremplaçable

Pico-game solo

Lors d'une journée tout à fait banale, après un petit coup de ménage chez toi, tu t'apprêtes à mettre « ce truc » à la poubelle (pot de yaourt vide, vieille carte postale à la signature illisible, chaussette trouée… bref, un déchet en devenir).

Mais, au dernier moment, tu es pris d'un doute. Il te semble important, incroyablement important. Tu sens que, si tu le jettes, quelque chose de terrible, d’innommable, pourrait se produire. Serait-ce un talisman qui te protège ? Un objet très rare à la valeur inestimable ? Un porte-bonheur dont tu ignorais le pouvoir ? Ou peut-être empêche-t-il même la destruction du monde !

Tu décides donc de le garder en le traitant avec beaucoup de respect. Tu peux l'améliorer, le décorer… puisqu'il sera dorénavant exposé chez toi, dans un endroit de choix, peut-être même sous verre ou dans une vitrine !

Ainsi, lorsque tu auras de la visite, tu expliqueras à tes proches son histoire, combien sa seule présence est salvatrice et à quel point ta mission de le protéger et le préserver est essentielle ! Que se passerait-il s'il venait à disparaître vraiment ?

Jeu créé à l'occasion d'#Artpril2019 pour le thème #préserver.

Palabre exquis

Disputes cordiales et théories fumeuses

Un mini jeu de rôle d'Erell pour troller entre amis

Pour 3 joueurs simultanés

Palabre (n. m. ou n. f.) : discussion longue et vaine.

Les trois joueurs se répartissent trois fonctions : le Pour, le Contre et l'Arbitre.

À la façon d'un cadavre exquis, sur un bout de feuille, l'Arbitre inscrit le début de la question : « Est-ce que… » et plie la feuille juste en dessous.
C'est ensuite au tour du Pour d'ajouter un nom, commun ou propre (ou un titre), avant de plier la feuille à son tour.
L'Arbitre la reprend pour y écrire un comparatif (est plus fort / malin / beau / intéressant / doué / etc que…) et la plie.
Pour finir, le Contre ajoute un dernier nom suivi d'un point d'interrogation.

L'Arbitre récupère la feuille et la déplie pour annoncer la question qui doit ressembler à :
« Est-ce que la saucisse court plus vite que l'ouragan ? »

Le Pour et le Contre doivent alors prendre au moins deux minutes (selon votre capacité à improviser) pour convaincre l'Arbitre que la réponse est « oui » ou « non », selon leur position, à grands coups d'arguments abscons.

Les joueurs sont autorisés à parler en même temps, à débattre entre eux, à démolir le plaidoyer de leur adversaire et à faire preuve de mauvaise foi (attention cependant à ne pas tomber dans les attaques personnelles, restez bienveillants entre vous). L'Arbitre a le droit de poser des questions pour relancer la polémique.

Après le temps imparti, lorsque le troll palabre se sera essoufflé, l'Arbitre choisira son camp, et donc le gagnant.
Le gagnant joue le rôle de l'Arbitre au tour suivant, et l'Arbitre celui du perdant.

Version cartes à imprimer disponible en contrepartie Tipeee